MMA i biznes w świecie esportu

In Biznes, Finanse On

esportu esport

Azjatycka organizacja One Championship, która swoją działalność w świecie sportów walki rozpoczęła od MMA, szybko zaczęła dokładać do swojej marki kolejne, biznesowe elementy, które mają docelowo zbudować z niej największą sportową firmę w Azji. Dziś One to więc również boks, muay thai czy kickboxing, a kolejne pomysły na rozbudowanie działalności są już w przygotowaniu.

Pod koniec roku 2018 szefostwo One Champiosnhip ogłosiło, że tworzy pod swoimi skrzydłami markę One Esports i tym samy rozpocznie działania w świecie tzw. elektronicznego sportu. Dziś już wiemy, że projekt nabiera rozpędu, bowiem szefostwo One ogłosiło pierwsze terminy swoich rozgrywek. Przy okazji warto się więc spojrzeć jak rozwija się ta specyficzna gałąź sportowego biznesu, bowiem firma Deloitte przygotowała właśnie raport na temat funkcjonowania esportu w Europie.

Miniony rok to na rynku esportu dynamiczne zmiany i rozwój. Powstawały nowe stowarzyszenia i systemy ligowe, do gry – zwłaszcza jako sponsorzy czy partnerzy handlowi – wchodzili nowi gracze. Także za sprawą licznych globalnych fuzji i przejęć europejski rynek esportu osiągnął rekordowy poziom. Autorzy raportu firmy doradczej Deloitte „Let’s Play! The European esports market” obliczyli, że od 2016 roku rocznie rynek esportu rośnie średnio o 24 proc. Widownia rozgrywek esportowych urosła w tym czasie o 19 milionów. Aby ten trend się utrzymał nowo utworzone ligi muszą odnieść sukces, a już istniejące turnieje dotrzeć do nowych odbiorców.

Deloitte przeprowadził ankietę latem br. wśród 6 400 osób w wieku od 14 do 75 lat. To mieszkańcy Austrii, Francji, Niemiec, Włoch, Holandii, Hiszpanii, Szwecji, Szwajcarii, Wielkiej Brytanii i Irlandii oraz Polski. Badanie wykazało, że 52 proc. z nich zetknęło się już z esportem. Kolejne 28 proc. natomiast słyszało to określenie, ale nie wie dokładnie, co ono oznacza. Tylko około 20 proc. uczestników badania w ogóle nie zna terminu esport. Co istotne, około 41 proc. uczestników badania oglądało już rozgrywki online lub na żywo, a 13 proc. robi to regularnie.

Z niszy do głównego nurtu

Wzrost w 2018 roku do przychodów rzędu 240 milionów euro rocznie był w szczególności napędzany przez stale powiększającą się widownię. Za nią przyszły coraz wyższe przychody ze sponsoringu i reklamy. W minionym roku europejska widownia esportu liczyła około 86 mln osób. Jest to wzrost o 28 proc. w stosunku roku 2016 r.

– Przewidujemy, że to tempo utrzyma się przez następne dwa lata. Prognozujemy, że w 2020 roku liczba fanów, którzy będą oglądać transmisję z tego typu rozgrywek urośnie do około 105 milionów. Za nimi przyjdą kolejni sponsorzy i jeszcze więcej pieniędzy, bo logo wyświetlone podczas rozgrywek esportowych w Internecie czy telewizji to coraz pewniejszy sposób na dotarcie do młodszych pokoleń – mówi Przemysław Zawadzki, Partner Associate, Lider Sports Business Group, Deloitte.

Ekspert dodaje, że jeszcze bardziej kusząca dla sponsorów jest liczba około 380 milionów fanów na całym świecie, która będzie przyciągać kolejnych reklamodawców. Według ostatnich badań Deloitte do 2020 r. reklama i sponsoring będą stanowić aż 60 proc. całkowitych przychodów esportu.

– Szacujemy, że przychody z praw medialnych na europejskim rynku esportu liczone od 2016 roku wzrosną o około 500 proc. do 2020 roku. Coraz większa liczba wydarzeń na żywo wpłynie też pozytywnie na wzrost przychodów m.in. z tytułu sprzedaży biletów. Bazując na kluczowych źródłach przychodów, czyli sponsoringu, reklamie i prawach medialnych, europejski rynek esportu ma potencjał, by w ciągu najbliższych pięciu lat osiągnąć wolumen 670 milionów – mówi Paweł Jakóbik, Ekspert Sports Business Group, Deloitte.

Niezmiennie od lat największym europejskim i jednym z największych światowych rynków esportu są Niemcy. Szacowana wielkość rynku w tym kraju w 2018 r. wynosiła 70 milionów euro, co stanowi 29 proc. całego rynku europejskiego. Według szacunków Deloitte do 2023 r. rynek niemiecki może osiągnąć wartość 180 milionów euro, czyli rok do roku będzie rósł o 21 procent.

– Liczby płynące z rynku esportu muszą robić wrażenie na wszystkich obserwatorach. Nie ulega wątpliwości, że zjawisko esportu dynamicznie zyskuje na popularności, co jest determinowane m.in. przez trudno osiągalne grupy odbiorców, deklarowane zasięgi czy swoją innowacyjność. Jednocześnie zgodnie z wynikami badania uważam, że rynkowi jeszcze brakuje do fazy dojrzałości i w kolejnych latach czeka go w dalszym ciągu dynamiczny wzrost i postępująca profesjonalizacja. Jednym z głównych wyzwań uczestników rynku będzie transparentne i zrównoważone zarządzanie oraz edukacja – mówi Grzegorz Łagowski, Menedżer ds. esportu, Lagardere Sports.

Przepis na sukces

Wśród respondentów badania 15 proc. Polaków zadeklarowało że regularnie ogląda rozgrywki w Internecie, co daje nam trzecie miejsce w Unii Europejskiej za Włochami i Hiszpanami (po 23 proc.). Nieco gorzej wypadają Austria i Szwajcaria z odpowiednio 6 i 7 proc. publicznością. Na wzrost popularności esportu nad Wisłą na pewno wpłynęło m.in. otwarcie w październiku 2018 roku przez Telewizję Polsat kanału Polsat Games z nowoczesnym zapleczem studyjnym, za sprawą którego kibice mogą obserwować różne ligi i wydarzenia zarówno w telewizji, jak i w Internecie.

Po tym jak w 2018 roku amerykańska firma Riot Games ogłosiła wprowadzenie w Europie ligi franczyzowej z Mistrzostwami Europy (znanymi jako LEC) dla „League of Legends”, jednego z najpopularniejszych tytułów w esporcie na świecie, dziś w ramach tego modelu licencji konkuruje dziesięć organizacji, w tym takie marki jak SKGaming i Fnatic. Za pierwsze pięć lat każda organizacja płaci do nawet 10 milionów euro za miejsce w zawodach. Wprowadzenie lig franczyzowych do Europy przynosi znacznie więcej korzyści, jednak model ten może mieć trudności ze zdobyciem większego poparcia, ponieważ sprzeciwia się popularnemu europejskiemu modelowi „otwartej” ligi z jego tradycyjnym systemem awansów i spadków.

– Za wzrostem liczby odbiorców i systemów franczyzowych podążają firmy medialne i platformy internetowe, które zabezpieczają prawa do produkcji i transmisji rozgrywek. Zauważalna jest tendencja do odchodzenia od tradycyjnej telewizji w kierunku transmisji strumieniowej na żywo i ofert wideo na żądanie, napędzanych chęcią fanów do decydowania, kiedy i co chcą oglądać. W ankiecie Deloitte 40 proc. zapytanych odpowiedziało, że oglądali już esport na platformach strumieniowych, podczas gdy tylko 27 proc. oglądało rozgrywki w telewizji, a jedynie 10 proc. widziało na żywo duże imprezy esportowe – mówi Przemysław Zawadzki.

Sport (nie)tradycyjny

W rynek esportu coraz bardziej angażują się tradycyjne kluby i ligi sportowe, które starają się pozycjonować własne drużyny w tytułach takich jak Counter-Strike, FIFA, League of Legends czy Rocket League. Często to dobrze znane marki o ogromnej rzeszy kibiców, których zaangażowanie w esport mogłoby przyspieszyć rozwój rynku europejskiego i światowego. Znane marki znacznie też zwiększają świadomość esportu, dzięki czemu ten może zbliżać się do głównego nurtu.

W rozgrywki esportowe coraz bardziej angażują się jednak nie tylko kluby piłkarskie. Coraz przychylniej patrzą na rynek organizacje sportowe z takich dyscyplin jak koszykówka, football amerykański czy baseball. Najnowsze badanie przeprowadzone w USA pokazało, że 52 proc. fanów esportu kibicowało również drużynom NFL, podczas gdy kolejne 39 proc. to fani NBA i Major League Baseball.

– Niektóre kluby angażują się tylko w tytuły korespondujące z ich dyscypliną, jak na przykład piłkarska AS Roma i Manchester United. Ale są kluby, które rywalizują też w zupełnie różnych grach. FC Schalke 04, klub z niemieckiej Bundesligi, ma np. drużynę League of Legends, a Paris Saint-Germain, jedna z francuskich potęg, z sukcesami uczestniczyła w turnieju mistrzostw świata Dota 2 „The International 2018” – mówi Paweł Jakóbik.

Tradycyjne ligi i związki sportowe wciąż zwiększają swoją interakcję z esportem. Na przykład niemiecki związek piłkarski i FIFA współpracują z EA Sports nad wprowadzeniem odpowiednio Wirtualnej Bundesligi w Niemczech i Interaktywnego Pucharu Świata FIFA. W Polsce największym projektem łączącym esport i sport tradycyjny jest turniej Ekstraklasa Games organizowany przez Ekstraklasę piłkarską przy współpracy m.in. z wydawcą gry FIFA EA Sports. Według oficjalnych danych Ekstraklasa odnotowała ponad 17 tys. rejestracji do pierwszej edycji projektu, którego kontynuację i rozwój już zapowiedziano na nadchodzące miesiące. Jest to odzwierciedleniem rozwoju sytuacji w innych częściach świata, w których organizacje sportowe coraz chętniej wdrażają projekty esportowe.

Miniony rok był rekordowy na rynku esportu pod jeszcze jednym względem – doszło w sumie do 68 fuzji i przejęć, a wolumen inwestycji wyniósł około 3,9 miliarda euro. Dla porównania, w 2017 r. przeprowadzono tylko 34 transakcje, co oznacza, że liczba globalnych inwestycji w esport się podwoiła.

źródło: Deloitte

Podobne publkacje:

UFC Fight Night 158 – wpływy z biletów, widzowie i bonusy

Organizacja UFC poinformowała o wynikach finansowych sprzedaży biletów oraz liczbie kibiców, którzy obejrzeli na żywo galę UFC Fight Night

Read More...

Mamed Khalidov wraca do klatki na KSW 52 w Gliwicach!

Legenda organizacji KSW i były mistrz kategorii średniej, Mamed Khalidov (34-6-2, 14 KO, 16 Sub) wraca do klatki na KSW 52 w

Read More...
ksw 51

KSW 51 odbędzie się w Chorwacji

  Po zagranicznych galach KSW w Londynie i Dublinie, przyszedł czas na kolejną europejską stolicę. KSW 51 odbędzie się 9 listopada w Zagrzebiu. W

Read More...

Zostaw komentarz:

Twój adres e-mail nie będzie widoczny.

*

Mobile Sliding Menu